Городской кадастр
Меню сайта
Категории каталога
Векторные карты системы ГИС Русса [10]
Создание и редактирование векторных карт для навигационно-информационной системы ГИС Русса
Наш опрос
Вы знаете, что такое Кадастр?
Всего ответов: 229
Главная » Статьи » Картография » Векторные карты системы ГИС Русса

Лекция №8
Лекция №8

1. Информационное поле программы GPSMapEdit.
2. Порядок распределения объектов.
3. Создание и редактирование объектов.
4. Борьба с вложенностью объектов.
5. Преобразование данных, полученных из навигаторов.
6. Оптимальная организация работы.

Эта лекция полностью посвящена практической работе. Это то, к чему мы столь продолжительное время все готовились. Работа по составлению карт в программе GPSMapEdit требует творческого подхода. В этой части будут описаны основные принципы и способы работы с объектами, даны рекомендации по оптимальной организации всего процесса. Но всех нюансов предусмотреть невозможно. Поэтому, если у Вас когда-нибудь в процессе практической работы появятся вопросы, то Вы всегда можете обратиться к ведущему и получить ответ. А пока давайте начнём.

Информационное поле программы GPSMapEdit.

На прошлых лекциях мы разобрали все инструменты, присутствующие в программе GPSMapEdit. Но упустили одно маленькое информационное поле. А между тем это поле и в самом деле является источником очень полезной информации о всём текущем состоянии карты. Оно располагается, как и положено, в самой нижней части программы и само содержит шесть полей. Давайте посмотрим, какую информацию несут данные, расположенные на этом поле.

Первой идёт информация о готовности программы к дальнейшей работе. Здесь можно наблюдать два варианта сообщения - Ready и Ready*. Первое обозначает, что все данные загружены успешно и никаких ошибок при их загрузке не возникло. Второе свидетельствует о том, что в процессе загрузки данных произошла какая-то ошибка. Понятие ошибки трактуется достаточно широко. Чаще всего даже с наличием ошибок при загрузке данных ничего фатального не происходит и с картой можно работать дальше. Но посмотреть причину ошибки надо обязательно. Для этого следует открыть журнал ошибок - File/Error log. Там Вы и найдёте необходимую информацию о причине, вызвавшей сообщение об ошибке.

Следующие два поля являются стандартными полями, отображающими ход выполнения текущей задачи. Первое выводит данные о выполнении задачи в графическом виде, второе - в процентах. При современном уровне развития компьютерной техники, время выполнения большинства задач составляет доли секунды, поэтому чаще всего посидеть и отдохнуть не получается.

Следующее поле содержит информацию о текущем масштабе карты. Как уже было отмечено ранее, диапазон масштабов в программе достаточно велик. При работе с объектами постоянно требуется изменять масштаб. Поэтому для того, чтобы быть всегда в курсе текущего масштаба, не забывайте поглядывать на значение этого поля. Для примера приведу случай из своей практики. У меня была привязанная растровая двухкилометровка нужной мне местности. Необходимо было создать по ней векторную карту с одним слоем. Достаточный для поставленной задачи масштаб векторной карты составлял 1:200000 (2км). Как всегда, я начал с крупных объектов. По мере перехода к более мелким пришлось увеличивать масштаб. Через некоторое время я поймал себя на мысли, что старательно и подробно обвожу озеро, которого я не знаю. И это далеко не первое такое озеро. Взглянув на поле текущего масштаба, я с удивлением обнаружил, что масштаб составляет всего 200м и я обвожу какую-то лужу на болоте. После генерализации оказалось, что большинство из этих "озёр" попросту исчезли, а оставшиеся сохранились в виде синих треугольничков. Можно сказать, что больше часа работы пропали даром. Теперь, в процессе работы, я периодически посматриваю на текущий масштаб.

Следующее поле показывает информацию о слое, на котором Вы сейчас находитесь. Здесь вариантов довольно много. Но их стоит запомнить. Последовательно приведу все варианты сообщений:

No Levels - слоёв нет. В этом случае необходимо сформировать хотя бы один слой.

=LevelN - текущий масштаб находится в границах действия слоя N.

>LevelN - текущий масштаб мельче, чем предусмотрено для наименее детального слоя.

*LevelN - включен режим визуализации конкретного слоя.

Режим принудительного отображения конкретного слоя при любом масштабе, можно установить в меню "View/Levels". Здесь можно выбрать либо автоматический режим отображения слоёв, где программа сама их переключает, в соответствии с текущим масштабом и настройками слоёв, либо указать какой именно слой будет отображаться при любом масштабе.

Последнее поле показывает текущие координаты курсора. Напомню, что программа GPSMapEdit работает только с датумом WGS84. Настройка вариантов отображения координат происходит в меню "Tools/Options.../Units".

Таким образом информационное поле GPSMapEdit на самом деле содержит полезную и разнообразную информацию, которую не удастся посмотреть где либо ещё.

Порядок распределения объектов.

Прежде чем перейти к созданию и редактированию объектов, надо уяснить каким образом распределяются эти объекты на карте. В Польском формате существуют строгие правила последовательности послойного отображения векторных объектов при их создании и конвертировании в конечный формат. Все эти условия необходимо знать, чтобы полностью представлять себе все варианты их расположения в каждом конкретном случае. Это поможет Вам правильно организовать работу. Этих условий совсем немного, но все они чрезвычайно важны. Перечислю их:

1. Самый верхний уровень всегда занимают точки,

2. После точек отображаются линии,

3. В самом низу находятся полигоны.

Если с первыми двумя пунктами всё довольно просто, то с полигонами требуется разобраться поподробнее. Так как полигонов на карте обычно довольно много, то постоянно возникает ситуация, когда они перекрывают друг друга. По каким правилам они будут распределяться в этом случае? Эти правила таковы - объект полностью вложенный в другой и, соответственно, меньший по площади, всегда рисуется поверх того объекта, в который он вложен, и второе - при пересечении двух объектов, вверху остаётся меньший по площади.

Здесь определённую опасность представляет нарезка объекта на части. Очень редко, но можно видеть ситуацию, когда в процессе нарезки образуются части, меньшие чем соседний объект. В этом случае получится, что бывший раньше меньшим, становится больше части бывшего большого и выходит на передний план. Поэтому после операции нарезки следует внимательно просмотреть получившуюся карту, чтобы сразу заметить неправильное отображение. В любом случае необходимо по возможности избегать вложенных друг в друга объектов и перекрытий. В этом случае гарантируется идентичность отображения данных до и после нарезки. Как этого добиться я расскажу ниже. Просмотр готового материала возможен не только в ГИС Русса, но и в GPSMapEdit. Алгоритм отображения объектов у них одинаков.

На самом деле в абсолютном большинстве случаев карта в получается именно такой, какой Вы её видели в окне программы. Но эти правила обязательно запомните.

Создание и редактирование объектов.

Я долго думал каким образом описать процесс работы с объектами. С одной стороны, просто необходимо познакомить Вас с основными принципами, с другой стороны очень не хотелось повторяться, так как основные принципы незначительно разняться от одного типа объекта к другому. Кроме всего прочего, хотелось бы поподробнее рассмотреть вопросы, связанные с работой в проекте "Нарисуй карту", а так же с оптимальной организацией работы с объектами. В результате я решил остановиться на неожиданном, с первой точки зрения, варианте. В этом пункте лекции мы с Вами рассмотрим процесс создания и редактирования сразу всех объектов. А далее мы сразу перейдём к вопросам по организации процесса создания карты и способах избежать возможные неприятные неожиданности.

Тот, кто хоть немного работал в любом редакторе, ориентированном на векторную графику, сразу же поймёт суть каждого из трёх типов векторных объектов. Но, в тоже время, увидит разницу между настоящими векторными объектами таких редакторов, как Corel DRAW или Adobe Ilustrator, и объектами, присутствующими в программе GPSMapEdit. И на самом деле, объекты на нашей карте будут образованы не кривыми, а только прямыми линиями, проходящими через опорные узлы. В этом смысле эти объекты не являются векторными в полном смысле этого слова.

Впрочем, именно так представлены объекты в такой популярной программе, как AutoCAD, которую никак не назовёшь любительской или неподходящей для своих задач. Выбор такого вида представления был выбран, исходя из поставленной задачи и оптимального способа её решения. При отсутствии одной характеристики, объекты сохранили другие свойства векторного изображения. К таким свойствам можно отнести независящую от текущего масштаба, толщину образующих линий и размер имён объектов.

Какие объекты можно создавать в программе GPSMapEdit? Сначала давайте сформулируем их отличительные признаки.

Point или Узел - точка, имеющая свои координаты. Не путать с объектом Точка, так как узел не имеет других свойств, кроме координат. В объектах "Линия" и "Полигон" он служит связующим звеном между прямыми линиями, определяющими форму этих объектов.

Point или Точка - это объект, состоящий всего из одного узла, имеющего координаты и имеющий возможность иметь собственное имя и тип.

Polyline или Линия - объект состоящий из нескольких, соединённых между собой узлов. Линия всегда является незамкнутой, даже если начальный и конечный узел имеют одинаковые координаты.

Poligon или Полигон - объект, вписанный в границы, определяемые узлами замкнутой линии. Всё пространство, находящееся внутри этой линии, является этим же объектом.

Из этих определений Вы должны понять, что чем больше узлов будет у Вас в объектах типов "Polyline" и Polygon", тем более точно и подробнее мы сможем описать форму этих объектов. Именно положение и количество узлов, составляющих эти объекты, подвергается генерализации в зависимости от масштабов слоёв.

Для создания любого объекта необходимо выбрать соответствующий инструмент. Таким инструментом является инструмент "Create object". Проще всего воспользоваться полем выбора на инструментальной панели с иконками - , и выбрать соответствующий тип объекта. Если Вы выбрали объект типа "Point", то Вам достаточно указать курсором на то место, где должен находиться этот объект и, нажав левую кнопку мыши, создать в этом месте точку. Если нужно создать "Polyline", то просто сформируйте узлами линию необходимой формы и длины. Объект "Polygone" создаётся также, как и линия, но здесь нужный участок нужно отметить узлами по контуру. Завершение операции создания линии и полигона завершается нажатием клавиши "Enter". Все операции по созданию объектов очень легки и наглядны. С ними у Вас сложностей не будет.

Давайте посмотрим что происходит далее. После окончания создания объекта нам будет предложено определить его тип и имя. Для каждого вида объектов существует свой перечень доступных типов. Он достаточно обширен, поэтому я не буду приводить здесь весь перечень. Рекомендую хотя бы один раз не спеша ознакомиться со всеми возможными типами для каждого из возможных объектов. При выборе типа учитывайте его цвет. В большинстве случаев именно таким цветом будет обозначен данный объект на Вашем КПК.

Выбрав подходящий тип, мы можем задать имя для только что созданного объекта. Если в этом нет необходимости, то можно сразу нажать на "Enter" и закончить с его созданием. Все эти операции, после нескольких опытов, не будут вызвать у Вас никаких затруднений, поэтому не будем больше останавливаться на таких элементарных вещах. Тем более, что как я подозреваю, Вы и до этой лекции вполне самостоятельно освоились с ними.

На возможностях редактирования существующих объектов следует остановиться несколько подробнее. Так как возможности редактирования практически одинаковы для всех видов объектов, то стоит построить их описание в предыдущем ключе - сразу для всех видов.

Для редактирования свойств любого объекта необходимо выбрать инструмент "Select objects" и выделить с его помощью этот самый объект. Имеется возможность выделения сразу нескольких объектов. Для этого можно или очертить прямоугольную область, в которой будут выделены полностью попавшие в эту область объекты, или поочерёдно выделить нужные объекты, удерживая клавишу Shift. Эта операция является стандартной для большинства приложений Windows. Нажав после этого правую кнопку мыши, можно увидеть следующее меню:

Многие пункты Вам уже знакомы. Основными в редактировании объектов являются пункты "Modify" или Изменить и "Properties" или Свойства. Возможности их во многих вещах пересекаются, но в каждом есть то, чего нет в другом.

Сначала про пункт "Modify". Здесь можно изменить имя объекта - "Label", его тип - "Type", преобразовать его в другой вид объекта - "Kind". Причём возможно только преобразование из полигона в линию и обратно. Что вполне логично. Немного особняком стоит команда "Extend all elements up to level" или Копировать все элементы объекта на более высокие слои. Эта команда позволяет копировать выбранный объект на один или несколько слоёв. После выбора Вам будет предложено указать до какого слоя включительно следует копировать объект. Не забывайте имеющееся количество слоёв и то, что их нумерация начинается с нуля.

Очень полезным может оказаться инструмент "Join objects". С его помощью можно объединить несколько объектов. Просто выделите несколько объектов одного типа, например полигонов, и примените к ним эту операцию.

При общей схожести, пункт "Properties" позволяет нам задать и получить некоторую дополнительную информацию о выделенном объекте. По предыдущему рисунку видно, что этот в окно этого пункта можно попасть просто дважды нажав левую кнопку мыши.

Первая вкладка так и называется - "Properties".

Здесь можно изменить не только тип и имя объекта, но и задать для него комментарий. Комментарий может содержать любые символы, но при компиляции карты эти данные теряются. Кроме этого в этом окне мы можем получить информацию о количестве элементов и узлов в данном объекте.

Следующие вкладки содержат только справочную информацию об объекте. Наиболее информативным является вкладка "Elements".

Здесь дана информация о выделенном или выделенных объектах. Так можно посмотреть до какого слоя скопирован этот объект, на каком слое находится сейчас, координаты первой точки объекта, количество узлов, занимаемая площадь. Есть возможность вручную задавать координаты для каждого узла. Для этого надо выбрать "Edit". Выбранные объекты можно удалить или копировать на другой слой.

Немного особняком стоит команда "Refresh inners" или Обновить внутренние полигоны. Если по какой-то причине объекты отображаются не в соответствии с правилами, то эта операция перераспределяет их как надо. О правилах отображения объектов мы поговорим позднее.

Следующая вкладка содержит кусок кода в Польском формате, описывающий выбранный объект.

"Extras" или специальные возможности в настоящее время не используется.

Но возможности редактирования на этом не заканчиваются. Важнейшим инструментом для редактирования формы объектов является инструмент "Move points". Он позволяет работать с узлами объектов. А эти узлы, как Вам уже известно, как раз и формируют положение для точек и форму для линий и полигонов. Выберем на инструментальной панели этот инструмент - . После этого выделим любой полигон. Сразу становится понятно что произошло - стали видны узлы, формирующие данный объект. Что с ними можно сделать? Выделив нужный узел, его можно перемещать. Наведя на него курсор и нажав правую кнопку мыши, его можно удалить. Соответственно, если поставить курсор на участок линии не содержащий узлов, в предыдущем диалоге пункт "Delete point" смениться на "Add point here" или Добавить узел в этом месте. Напомню, что точка является объектом, поэтому с ней и работать лучше как с объектом. Для объектов типа линия есть ещё одна интересная возможность. Это функция разрыва линии в нужном участке - "Split polyline". С её помощью Вы можете разрезать линию в нужном месте. В результате получатся два разных объекта типа линия. Это будет видно при выделении какого либо из получившихся отрезков.

Борьба с вложенностью объектов.

При всёй простоте создания объектов, есть одна очень важная вещь, о которой всегда следует помнить. Это порядок распределения полигонов в зависимости от их площади. Эту зависимость мы уже знаем. Теперь надо каким-то образом определить пути, которые позволят нам избежать проблем с их неправильным распределением.

Первым на очереди идёт самый сложный случай - наложение двух полигонов, когда ни один из них не вписан в другой. Почему самый сложный? Потому что в данном случае придётся всё делать руками. Ничего не поделать - остаётся только инструмент "Move points". Самый идеальный случай расположения соприкасающихся объектов, это когда количество узлов в месте соприкосновения одинаково и эти узлы расположены в одних и тех же координатах у обоих полигонов. Но попасть "один-в-один" достаточно проблематично. Неужели нам так никто и не поможет? Помощник найдётся. Давайте вспомним настройку программы. Одним из пунктов там была функция "Stick to neighbours" которую можно вольно перевести как "Прилипать к ближайшим узлам". Если включить эту функцию, то вокруг перемещаемого или вновь создаваемого узла образуется как бы "поле притяжения" и, оказываясь около ближайшего узла соседнего объекта, этот узел фактически притягивается к другому. Причём всегда притягивается именно выделенный узел, а не тот, который принадлежит другому объекту. Таким образом, при достаточной усидчивости, можно сделать идеальное соприкосновение двух объектов.

Другим способом является анализ или искуственное увеличение одного объекта относительно другого. Каким образом это происходит. Например у Вас есть задача очертить береговую линию. Встаёт резонный вопрос - с чего начать. Всего два варианта - с моря или с берега. В данном случае следует внимательно посмотреть и примерно оценить площадь того и другого. В большинстве случаев площадь моря больше площади береговой черты. Поэтому если мы обведём очертания берега с помощью полигона, обозначающего море, а затем нарисуем берег с перекрытием на море, то так как меньшим будет полигон "Берег", он окажется сверху и закроет очертания берега. Если мы сделаем наоборот - очертим берег с помощью полигона "Берег" а потом нарисуем полигон "Море" с перекрытием на часть берега, то в этом случае очертание берега будет сверху.

На этом примере можно увидеть как именно это происходит. На левом рисунке карта выглядит чётко разделённой , но на самом деле полигон "Море" перекрывает часть полигона "Берег". Просто первый полигон больше другого и получается так, как надо.

Но тут есть большая опасность, что после нарезки, площади участков полигонов перестанут соответствовать изначальным. И в результате может получиться следующее.

Поэтому данный способ рекомендуется только для небольших карт, которые можно сохранять без нарезки. В противном случае придётся применить первый способ. Впрочем, иногда можно пожертвовать идеальным отображением объектов. Не всегда требуется столь высокая точность соприкосновения объектов. В этом случае лучше, если один объект немного пересекается с другим. Такое отображение значительно лучше выглядит, чем когда границы немного не доходят друг до друга.

Единственное, что обязательно надо сделать перед корректировкой узлов, это дать команду генерализации. Это позволит быть уверенным, что все узлы стоят на своих местах и никуда не передвинутся.

Другим случаем является полное вложение одного объекта в другой. Для примера возьмём остров на рисунке выше. В этом случае наши действия будут следующими. Сначала сделаем генерализацию. после этого выделим объект "Остров" и скопируем его в буфер обмена. Затем выделите больший объект и, удерживая клавишу Shift, вложенный. Окажутся выделенными оба объекта. Далее примените команду "Join objects". В результате этой команды внутренний полигон вырежется из другого. После всего этого нам останется только вставить обратно из буфера обмена наше озеро.

С первого взгляда ничего, по сравнению с изначальным вариантом, не изменилось. Однако в последнем случае мы уже не имеем вложенных объектов. Этот вариант будет при любой нарезке отображаться правильно. Этот способ является достаточно простым и универсальным.

Но сохранить в таком виде файл в формате RUS не получится. Поэтому стоит сразу применить команду "Merge inner poligons". После этого у объекта "Море" произойдёт соединение внутренней области с внешней. При этом возникает чётко видимая перемычка между ними. Посмотрите внимательно, и Вы поймёте как это произошло. На карте в программе ГИС Русса эта перемычка не видна.

Преобразование данных, полученных из навигаторов.

Одной из задач этого курса лекций является задача научить Вас создавать и актуализировать карты для программы ГИС Русса. О самом проекте я расскажу в заключительной части, а здесь мы коснёмся вопросов практической работы по корректировке существующих данных. Как Вам уже известно, на сайте программы ГИС Русса выложены карты всей территории России в детальности, эквивалентной масштабу 1:500000 (5км). Сейчас стоит задача с Вашей помощью сделать карты более достоверными. У каждого, кто пользуется системой GPS, со временем накапливается достаточно большое количество треков и различных путевых точек. Многие из этих данных можно считать достаточно точными. Поэтому, если произвести коррекцию какого-либо участка дороги или реки на основании существующего трека или пересечения дорог на основании точек, то можно говорить о значительном увеличении достоверности карты на данном участке. Поэтому давайте попробуем пройтись по всему процессу преобразования данных из навигаторов в данные векторной карты.

Допустим у нас есть точка и трек, которые должны послужить основой для корректировки карты. Точка будет обозначать середину моста через реку, а трек, соответственно дорогу. Так же у нас есть готовая векторная карта этого района, которую и надо актуализировать на основании указанных данных. Каким образом можно поступить?

Существует два способа реализации поставленной задачи. Каждый из них по своему хорош и имеет полное право на применение. Рассмотрим сначала первый способ.

Он заключается в подгонке имеющейся линии, обозначающей дорогу, под имеющийся трек. Для этого сначала загрузим имеющуюся векторную карту. Затем последовательно добавим на неё наш трек и путевую точку - "File/Add...". Получилось примерно следующее:

Здесь нам чётко видно, что новая трасса в данный момент забирает чуть выше и проходит через населённый пункт. Для первого способа нам необходим всего один инструмент - Move points. Выбрав этот инструмент, выделяем старую трассу. Стали видны узлы, которые её формируют. Как Вы уже знаете, с помощью данного инструмента можно перемещать, удалять и добавлять узлы. То есть всё что нам необходимо, это используя существующие или добавляя новые узлы последовательно перемещать их на линию трека. Постепенно форма требуемого участка дороги будет приобретать форму трека.

Второй способ чуть сложнее, но позволяет значительно ускорить процесс и, что немаловажно, в точности повторить форму трека. Мы просто преобразуем трек в линию и вставим её в имеющийся участок дороги, удалив перед этим некорректный участок. Для нам потребуется точно определить места, куда будет врезан наш трек, преобразованный в линию. На нашем примере это пересечение дороги с рекой слева и с ручьём с правой стороны рисунка. Сначала вырежем из этого участка дороги требуемый кусок.

Для этого выберем эту линию с помощью всё того же инструмента Move points. Выделим узел, находящийся на первом из намеченных нами мест разрыва. Если узла в этом месте нет, то его нужно создать. Далее, нажав правую кнопку мыши точно над этим узлом, выбираем команду "Split polyline" или Разделить линию. После этого должны получится две линии. Это хорошо видно по характерным признакам выделенного объекта. Теперь тоже самое нужно сделать в другой точке. Таким образом у нас получится три линии, которые были когда-то одной. Теперь можно даже не меняя инструмента удалить ненужный фрагмент.

Здесь, для наглядности, я, вместо удаления, преобразовал ненужный участок дороги в другой объект, отображаемый пунктиром. На самом деле вместо пунктира будет разрыв. Теперь стоит заняться треком. Чтобы преобразовать его в линию надо выделить его с помощью инструмента "Select objects" и в меню, выпадающем по нажатию правой кнопки мыши, выбрать пункт "Convert to Polyline...". После выбора этого пункта Вам будет необходимо указать слой, на котором будет находится получившаяся линия и её тип. Лучше сразу выбрать тип, совпадающий с тем, который присвоен объекту, с которым планируется его объединить.

Теперь, когда трек преобразован в линию, он нам будет только мешать. Поэтому уберём его, сделав неактивным пункт "View/Show attachments". После этого все присоединённые объекты сделаются невидимыми. Теперь пришла пора проделать те же операции, которые мы проделали с линией дороги. Только теперь нам нужно вырезать и оставить другой участок, который возместит тот, который мы вырезали.

Как видно, остались небольшие зазоры между этими тремя линиями. Не беда. Всё что необходимо сделать, это подвести конечные узлы линии старой дороги к соответствующим концам новой. Почему не наоборот Вы уже поняли - потому что большей достоверностью обладают узлы линии, полученной из трека. Не пренебрегайте масштабированием. Теперь выделите сначала одну линию, а затем, с нажатой клавишей Shift, остальные две. А затем, вызвав дополнительное меню по нажатию правой кнопки мыши, примените команду "Join objects" или Объединить объекты. В результате у нас получилась одна линия, обозначающая дорогу. На откорректированном участке она в точности повторяет трек.

Второй способ применяется чаще, потому что не даёт искажений от трека. Особенно он хорош, когда требуется отобразить на карте протяжённый участок. Но и первый можно применять на небольших участках при хорошем масштабировании.

Не подумайте, что я забыл про точку. Просто после того, как Вы узнали два способа работы с треком, с точкой у Вас трудностей не будет. Точка чаще всего нужна для точной подгонки какого то конкретного места. Чаще всего это пересечение одного с другим. Поэтому обычно под точку подгоняют либо полигон, либо линию. Причём второе бывает чаще. Как это сделать В уже знаете. Но как и трек, путевую точку, в случае необходимости, можно преобразовать в точку на карте. Процесс в точности повторяет преобразование трека в линию. Поэтому описывать этот процесс нет никакой необходимости.

Оптимальная организация работы.

Позволю себе немного отвлечься и высказать своё мнение по работе с программами в целом. В наше время, когда компьютер уже не является редкостью, всё больше людей считают, что они умеют работать на компьютере. Зачастую, даже в объявлениях работодателей, в требованиях к работнику помимо прочего стоит - "умение работать на компьютере". Почему-то мало кто понимает, что на компьютере не работают. Работают в программах. Например, если я в достаточной мере изучил, например, 3D Studio MAX (программа трёхмерной графики и анимации), то это совсем не значит, что я умею работать в элементарном для многих Microsoft Excel.

С другой стороны, что значит РАБОТАТЬ? На мой взгляд, это знание возможностей программы и умение их использовать. Как пример. Почти у 100% владельцев компьютеров стоит программа Adobe Photoshop. Все знают, что она позволяет "работать с картинками". Только на этом основании 60-80% людей заявляет, что они знают эту программу. Многие при этом, с помощью встроенных эффектов, умудрились всего лишь пару раз испортить несколько изображений из Интернета. Они ничего не знают о способах представления цвета, возможностях слоёв, форматах хранения и всём остальном, но твёрдо заявляют: "Фотошоп? А! Знаю. Работал я в нём. Ерунда какая-то." Поэтому прежде чем выполнять работу с помощью любой программы, необходимо знать как можно больше о возможностях этой программы. И когда человек говорит мне, что он знает программу, я всегда прошу показать мне что он сделал. Только тогда можно будет говорить об умении работать.

В процессе работы, каждый человек определяет свой стиль её выполнения. Это называется - Мастерство. Но при этом существуют какие-то правила, которых придерживается большинство. Поэтому я приведу здесь рекомендации, знание которых будет Вам полезно. Не обещаю, что это будет законченный перечень, но я постараюсь довести до Вас ту информацию, которую я знаю и о которой меня чаще всего спрашивают.

Изучите карту. Прежде чем вносить изменения, внимательно изучите карту. Определите районы, которые Вы знаете достаточно хорошо и какие не очень. Определите какие изменения и на основании каких материалов можно вносить и зачем.

Не спешите. Определите план работы. Сохраняйте скорректированную карту в файле с новым именем, чтобы всегда можно было вернуть или проверить данные.

Определите оптимальный размер карты. Не стоит стараться сохранить в одном файле карту, занимающую большую территорию. Это нецелесообразно с нескольких точек зрения. Большая карта занимает больше места, дольше грузится. В такой карте гораздо труднее правильно распределить данные в слоях. Гораздо практичнее разделить такую карту на несколько тематических карт в которых будет учтена специфика их использования. Например, для поездки в автомобиле на рыбалку, можно сделать две карты. Одну, содержащую только трассу и населённые пункты с указанием заправок, кафе, мастерских и т.п. А для рыбалки только озеро с указанными местами лова, избой, окрестностями и т.д. В этом случае каждая из этих карт будет максимально отвечать Вашим требованиям, быстро загружаться и работать, содержать только самые необходимые слои и при этом содержать все необходимые данные. К тому же такие карты легче редактировать.

Продумайте единый стиль свойств и объектов карты. Стремитесь к единому представлению данных на всех своих картах. Попробуйте сделать так, чтобы открыв заголовок карты Вы сразу смогли понять что это за карта, для чего и когда она была сделана. При всём разнообразии объектов, есть множество случаев, когда требуется применить другой тип. Применяйте одни и те же типы объектов для отображения одинаковых данных. Посмотрите, ведь даже дороги, в зависимости от типа, отображаются совершенно по разному. Применяя одинаковые типы для одинаковых объектов, Вы будете быстрее ориентироваться по карте.

Пользуйтесь горячими клавишами вызова инструментов. С самого начала приучите себя пользоваться горячими клавишами. Это незамедлительно даст Вам значительное ускорение работы. Может быть придётся немного задержаться на первых порах, но в дальнейшем Вы наверстаете время, потерянное на запоминание этих команд.

Пробуйте пользоваться и знайте назначение всех инструментов. Чем большее количество инструментов будет Вами использоваться, тем успешнее будет продвигаться работа. В данных лекциях многие инструменты были только обозначены своими функциями. Поэтому, при наличии свободного времени, попробуйте как работают эти инструменты. Не забывайте про правую кнопку мыши. В раскрывающихся меню попадаются очень интересные команды. Попробуйте поставить перед собой трудновыполнимую задачу и добейтесь её претворения. Такой опыт очень ценен.

Всегда помните о порядке распределения объектов. При создании карты всегда мысленно представляйте каким образом распределятся объекты. Напомню, что меньшие по площади полигоны всегда находятся сверху больших. Иногда, например при объединении объектов, происходит их перераспределение и то, что было наверху, попросту исчезает.

Нарезка объектов. Разделять большие объекты на более маленькие составляющие приходится только из соображений скорости их отрисовки на дисплее КПК. Не надейтесь на мощь процессора. Но и излишне мельчить здесь не стоит. Всё имеет свои границы целесообразности.

Вложенность объектов. Очень острый вопрос. Но, к сожалению, назначить объекту параметры видимости в Польском формате нет никакой возможности. Пользуйтесь тем способом, который был описан выше. Избегайте наложений полигонов друг на друга.

Помните о слоях. Слой определяет очень многое. Старайтесь максимально сохранить информацию о форме любого объекта. Обратно эти данные не вернуть. Количество слоёв и их масштабы должны реально отвечать поставленным задачам.

Генерализация. Генерализация не только то, что происходит автоматически при работе с данными в программе GPSMapEdit. Во многом генерализация должна производиться Вами, исходя из соображений необходимости тех или иных данных на карте. Не перезагружайте карту. Она должна быть целевой. Продумайте цель с которой Вы создаёте карту и сделайте её соответствующей данной цели.

Не стремитесь к суперточности. Всегда хочется сделать максимально точную картину местности. Это понятно. Но не переусердствуйте в подробностях. Всегда помните, что реальная точность определения координат в неподвижном состоянии составляет от 5 до 15 метров. Во время движения эта цифра выше. Попробуйте пройти по одной дороге с интервалом в одну неделю. И Вы увидите, что нарисовать проезжую часть с разделительной полосой Вам не удастся. Вернее нарисовать как раз можно, но вот трек у Вас в эту полосу ложиться скорее всего не будет.

И самое главное. Есть давняя поговорка - Не ошибается только тот, кто ничего не делает. Порой надо заставить себя сделать что-то, но на то у человека и есть воля. Если Вы заинтересовались данной темой, значит Вы еще не совсем потеряли жажду жизни. Помните у Джека Лондона? Смок Беллью? Кем он был и кем стал. А стал он Настоящим Человеком.

Россия практически безгранична, по сравнению с другими странами. В этом нам помогает наша "нецивилизованность". Давайте же воспользуемся представленной нам возможностью, и найдём ещё одно место, где не ступала нога человека. Но почему бы не воспользоваться для этого плодами этой самой цивилизации? GPS создана для всех, но пользуются ей в основном романтики. И это здорово!

Категория: Векторные карты системы ГИС Русса | Добавил: Starosta (24.10.2008)
Просмотров: 639 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017